Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).
El negocio que generan las pequeñas transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera. Sólo en la página de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripción; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un éxito asiático que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para niños, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y también asiático.